Notas sobre Obra Dinn

Cuando escribí del videojuego como puzzle, mencioné al Return of the Obra Dinn como ejemplo del uso creativo de las restricciones. Era un juego que no había probado pero que conocía por sus gráficos extravagantes. Lo que no me imaginaba es hasta qué punto la obra de Lucas Pope representa todo lo otro que quise abordar en aquel artículo, cómo las restricciones de implementación terminan construyendo una experiencia de juego.

Recapitulando: el Obra Dinn usa gráficos “1-bit”, es decir, en blanco y negro, inspirados en la estética de los juegos de la Apple Macintosh1. Igual que esos juegos, hace uso intensivo del dithering, la técnica de entramar los pixeles para que, al presentar la imagen, parezca tener más colores que los disponibles en la paleta (en este caso, para que el blanco y negro pase por una escala de grises). Pero a Pope no le alcanzó con imitar a sus precursores sino que aplicó sus técnicas para proyectar un mundo 3D —un barco que vamos a recorrer bajo la luna y la lluvia—, inventando un estilo que ahora se conoce como ditherpunk.

Es decir que, más allá de la primera impresión, Return of the Obra Dinn no es un juego retro: es un juego que construye algo nuevo sobre lo que hubo antes. Es, en otras palabras, una obra de arte.

Pope decidió que quería explorar la estética de los juegos de Macintosh y que quería hacerlo en tres dimensiones. Fue la forma lo que determinó el contenido: una vez definido el estilo gráfico se puso a buscar una mecánica de juego que lo justificara; una vez definida la mecánica, buscó un argumento que se le adecuara.

El resultado es una aventura de misterio, una larga cadena de whodunits en la que tenemos que explicar el destino de los pasajeros de un barco abandonado. El protagonista, un agente de la empresa aseguradora del viaje, dispone de una lista de pasajeros y un reloj con el poder de transportarnos al instante de la muerte de cada uno a partir de algún rastro encontrado a bordo. Con lo que observamos en esos recuerdos, que están congelados en el tiempo pero que podemos recorrer, tenemos que llenar las páginas de un diario de viaje que le servirá a la empresa para calcular la indemnización del seguro.

El juego nos empuja astutamente a la acción sin darnos oportunidad de preocuparnos por la premisa argumental o cuestionar los recursos sobrenaturales que la sostienen. Como en todo puzzle, la historia pasa a un segundo plano, pero la narrativa está lejos de ser un accesorio: en una estricta observación del show don’t tell, a partir de retazos que encontramos en los rincones del barco, en los recuerdos del reloj y en los indicios del diario, asistimos a los sucesos del viaje, de su tripulación y sus pasajeros. La historia importa porque el juego consiste en reconstruirla como un rompecabezas. De eso se trata: no de un videojuego con puzzles sino de un gran rompecabezas en forma de videojuego, en el que cada personaje es una pieza y las circunstancias de su desaparición son los encastres que la unen a las demás.

Aunque caminemos entre sus restos, aunque solo lleguemos a verlos a través de recuerdos y fragmentos de diálogos, los personajes son una presencia constante sobre el barco. La propia mecánica del juego nos obliga a ponerle cara a los nombres, a especular sobre idiomas y nacionalidades, a estudiar relaciones y oficios de a bordo. Nada más lejos de los frívolos “pasa-puzzles” a lo Myst, que nos largaban en una isla desierta a resolver juegos de ingenio. En todo caso, por la sofisticación gráfica, por la amenaza del entorno, por el silencio interrumpido apenas por el viento y el chirriar de la madera, es al primer Alone in the Dark que evoca este juego.

Pero si se trata de buscar parecidos, Return of the Obra Dinn se emparenta sobre todo con The Last Express: por ser ficciones de época, de género policial, situadas en un espacio confinado (un barco en este caso, un tren en el otro); por la manera en que el jugador dispone del tiempo como instrumento; ante todo, por ser dos juegos únicos en su especie. Pero mientras que la obra de Jordan Mechner fue una caótica superproducción que no terminó de acomodarse en el producto final, Obra Dinn es un mecanismo de relojería en cada una de cuyas piezas intuimos la mano del autor.

A juzgar por el resultado, el estilo gráfico es una genialidad que no forma parte de la esencia del juego. Return of the Obra Dinn podría funcionar en colores o sin dithering. Acaso los gráficos importan menos por lo novedoso, por lo trabajoso del método o lo atractivo del resultado, que por haber sido el vehículo que condujo a lo que hace de este un juego notable. Lucas Pope rescata una experiencia que yo suponía inaccesible, que yo creía propia de una década anterior: el entusiasmo por explorar y descubrir, la gratificación de la observación de los detalles y la deducción, la confianza en que las respuestas se encuentran en el propio juego y no en un buscador.

No se me ocurre un videojuego que haya traducido mejor los mecanismos de la ficción detectivesca: que haya aprovechado mejor las posibilidades del medio para plantearle una pulseada al público. En reseñas de Steam algunos dicen que “sería mejor olvidar este juego para volver a experimentarlo por primera vez”. Concuerdo, aunque me conformo con encontrar otros parecidos2. Porque, como alguna vez Los crímenes de la Rue Morgue, el Colossal Cave Adventure y The Cave of Time, Return of the Obra Dinn bien podría inaugurar un género: una fórmula en la que, aún agotada la novedad, reincidiríamos con gusto, todos los años, como el aficionado que vuelve religiosamente al refugio de su novela policial.

Notas


1

La Macintosh fue la computadora personal que difundió las interfaces gráficas de usuario (GUIs). Interfaces que Steve Jobs “tomó prestadas” de lo que vio en sus visitas a Xerox Parc, para después escandalizarse cuando Bill Gates se las tomó prestadas a él para su Windows. Entre los juegos de Macintosh que aprovechaban esas interfaces resalta Déjà Vu, la primera aventura gráfica point-and-click.


Facundo Olano Más allá de la primera impresión, Return of the Obra Dinn no es un juego retro: es un juego que construye algo nuevo sobre lo que hubo antes. Es, en otras palabras, una obra de arte.