Maestros de la fatalidad

Una vez duré dos semanas en un trabajo. Fue en una startup de Miami con un CEO que se llamaba Jesús Rodríguez. Suena un poco como a sketch de Todo por dos pesos —Jesús Fitzgerald Rodríguez: CEO de Miami—, lo que, en retrospectiva, puede haber sido premonitorio. El equipo de programadores estaba en Buenos Aires, el trabajo era remoto pero dos veces por semana nos juntábamos en un espacio de coworking en Palermo.

El primer día que fui, alguien se fijó en mi fondo de pantalla de Panda vs Zombies, un jueguito de Android que acababa de publicar. Les conté que me gustaba programar videojuegos y, en la que quizás fue la única conversación que mantuvimos, uno de mis nuevos compañeros me recomendó enfáticamente que leyera Masters of Doom, el libro que cuenta la historia de los autores de Wolfenstein 3D, Doom y Quake. Incluso me mandó una copia por mail. Era un material de lectura un poco extravagante para mis hábitos de esa época —yo me dividía rígidamente entre ficción en castellano y libros técnicos en inglés— y, si bien había jugado bastante al Wolf 3D, los First-person Shooters no eran un género que me interesara especialmente, así que por unos años me olvidé de la sugerencia.

Durante mi segunda semana en aquella startup, nos enteramos de que Jesús Rodríguez cedía su lugar de CEO. El lunes siguiente, a primera hora, su reemplazante nos anunció que se encontró con una empresa fundida y que quedábamos despedidos inmediatamente. Parece que The Jesus había mentido sobre los balances, que el producto tenía pocos usuarios y ningún ingreso, que se había caído una ronda de inversiones. Los rumores hablaban de un home-banking “mockeado”, corriendo en localhost.

Fast-forward algunos años —un par de startups más tarde—, me encontré de viaje por otro país, abandonando el único libro que me había llevado y con un Kindle en blanco que acababa de comprar. Me acordé de aquel ebook en mi casilla de mail y con eso salvé las horas del viaje de regreso. Mientras escribo esto, años después de haberlo leído, encargo una copia en papel, porque es un libro que quiero tener en mi biblioteca.

Como corresponde a unos apuntes inchequeables: sin pruebas pero sin dudas, Masters of Doom es el mejor libro jamás escrito sobre la historia de los videojuegos. Se lee con ritmo de novela y el autor se las arregla muy bien para introducir la cantidad justa de información técnica sin ponerse pesado para el lector casual. Y algo de detalles técnicos hacen falta porque, además de “crear un imperio y transformar la cultura pop”, los juegos de id Software tuvieron la característica de empujar, cada uno de ellos, los límites de lo que se podía hacer con una computadora.

Cuando pienso en este libro, lo que me viene a la cabeza no es ninguno de los juegos, ni los desarrollos técnicos ni el éxito. Hay dos pequeños detalles perdidos en la primera parte, que me parecen tan maravillosos que todo el tiempo estoy tratando de robármelos para algún cuento.

La primera es una anécdota sobre John Carmack, el que programaba los motores de los juegos, responsable de la mayoría de las innovaciones técnicas de id Software. En un momento de su adolescencia sus viejos se separan y él se tiene que ir a vivir con la madre, con quien no se lleva bien, a otra ciudad. Lo cambian de un colegio para niños prodigio, donde se pasaba las tardes programando en una Apple II, a otro donde ni siquiera hay computadoras. En su casa tampoco tiene una, su vieja no se toma muy en serio ese hobby, pero él necesita seguir programando. La mejor solución que se lo ocurre es buscar un colegio donde sí hay computadoras, no para ir a tomar clases sino para irrumpir una noche e intentar robarse una Apple II. La policía lo agarra con las manos en la masa y termina pasando todo el año siguiente en un reformatorio.

La segunda historia pasa justo antes de que id Software nazca como tal. Los que serían sus fundadores están trabajando juntos en la sección de PC de SoftDisk, una revista que distribuye diskettes y que a todas luces les queda chica. Carmack ya hizo su primer gran hack: implementó el side-scrolling de los juegos de Nintendo, algo que se suponía imposible de reproducir con las limitaciones técnicas de la PC. Romero, El otro John, el visionario-vendehumo, se da cuenta de que lo que tienen entre manos es demasiado grande, que no se lo pueden regalar a SoftDisk: tienen que armar su propia empresa. El problema, igual que cuando Carmack era adolescente, es que no disponen de las computadoras. Necesitan las de SoftDisk: trabajar a contraturno, todas las noches y los fines de semana. Pero no pueden hacerlo en la oficina sin levantar sospechas, así que se alquilan una cabaña en un lago y, cada noche, después del trabajo, desenchufan las máquinas, las cargan en el auto y se van a programar a la cabaña. Al día siguiente, sin dormir, llegan a la oficina antes que los demás y ponen todo de vuelta en su lugar. Así durante tres meses hasta que terminan el juego, cobran su primer cheque y renuncian.

Después llegaría el éxito, Wolf-3D, Doom, la invención de los FPS y el multiplayer en tiempo real. Al final los “Dos Johns” se convierten en una especie de rock stars y, como corresponde a toda legendaria sociedad creativa, se pelean y se separan.



2020-08-28 #videojuegos #software #libros #memorias
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Facundo Olano Masters of Doom es el mejor libro jamás escrito sobre la historia de los videojuegos